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https://w.atwiki.jp/tsa1103/pages/12.html
シエルとは 埋葬機関第七位であり 月姫では学校の先輩でもあった 不死身の命を持っていたが ロアを倒したため不死身ではなくなった(はず) 前作「メルティブラッド アクトカデンツァ」 では 狂キャラとして崇められていた だが 今作「メルティブラッド アクトレスアゲイン」 では ファンの要望に応え 一気に弱キャラに Cシエルのコンボ「ベーコン(BEコン)」が発見されて狂キャラ 戦いたくないキャラ SSS:シエル とまで言われる扱い だが 今まで強かった技なども弱体化して シエルプレイヤーが減っていってるのが現状
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ベキスレとは ベキスレとは2chの掲示板に立てられる雑談スレッドのひとつ 主に雑談系2のニュー速VIP板によくスレが立てられる 内容はA雑が基本だが文字レスも多く見られ、特に制限などはない スレタイは必ず ベッキーだよー で立てられ、part2や3といった累計を示すものは追加されない 特徴としては、特に話す話題が決まっていないタイプの雑談スレにしては比較的長く形を残しているスレである 現行最古のスレは2006/8/23で主義・主張板、スレタイは「ベッキーだよー!!!!」 http //society6.2ch.net/test/read.cgi/shugi/1156328526/
https://w.atwiki.jp/contradiction/pages/14.html
背理法とは、ある命題が真であることを示すために 命題の逆()が真であると仮定し、 それによって矛盾(との両方が成立する )を導くことによって 命題が真ではありえない、つまり命題が真であること という手順を踏む証明法。帰謬法ともいう。(仮定にを追加して得られる仮定が矛盾()を含めば、もとの仮定の下でが証明できることによる) 参照:wikipedia日本語/wikipedia英語1/wikipedia英語2
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トリマーとは トリマーは動物の手入れ一般のお仕事を意味します。本来トリマーは「トリミング」を行う人という意味があり、写真のトリミングと言った言い方もあるように、不必要な部分を除去・カットする仕事です。 ペットなどの動物に対してトリマーという場合には、動物の毛をカットしたり、全体的な手入れをしてあげる仕事です。 トリマーという言葉は日本ではよく使われていますが、海外では同じ意味で「グルーマー」という呼ばれ方をします。 グルームとはサルなどが毛づくろいを行う事に由来する言葉ですが、これが発展して、馬などの手入れの仕事をする人を「グルーマー」と呼びます。 犬や猫なども、人が毛並みを整えてあげる事から「グルーマー」と呼ばれるのが一般的で、トリマーのトリミングもグルーミングの中の技術です。
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ムラサメ コスト:280 耐久力:500 盾:○ 変形:○ 通称 村雨 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 90 ビームライフル。変形時は向いてる方向に撃つため誘導性能劣悪 サブ射撃 頭部バルカン 60 変形中に出すと機関砲のようになる上、誘導性能も悪くない 特殊射撃 ハヤテ 4 133 ミサイル四連発射(山なり)。変形時は2発でまっすぐ飛ぶ 通常格闘 ビームサーベル - 斬り→多段盾アッパー。特格派生あり 前格闘 辻斬り一閃 - 128 すれ違いざまに一閃。自由・ストフリの居合いの劣化版。 横格闘 シールドアッパー - 166 自由の横みたいな感じ。一段BRで攻め継続 特殊格闘 飛翔脚 - 155 ZZの空中特格。 変形格闘 きりもみ回転 - ロック中の敵の方に向きを変えきりもみを行う。これ自体に攻撃判定は無し。この時各種射撃ボタンを押すと真っ直ぐに発射 【更新履歴】 07/30 バルカン等追記 07/26 横格や覚醒に追記 07/24 覚醒とかいろいろ追記 全体的に 姿は前作のM1に似ているが、全くの別物。 可変機体でBRとミサイル持ち。一見すると非常に扱いやすい万能機体に見えるが、実際はそこまで扱いが簡単な機体ではない。 この機体の性能を発揮するには飛行形態を活用する必要が当然あるのだが、そこはコスト280相応の性能でしかない。 肝心の旋回能力が良くない(小回りが利かない)ので慣れが必要だし、もう一つ問題なのはブースト量がかなり少ないこと。 しかしながら、低コストはどうしても狙われやすいので、逃げるべき場面では変形で巧く逃げることが勝利の鍵だ。 耐久力が低いから、逃げやすいからといって余り引き気味に戦っていると敵に放置され、僚機に負担をかける事になるので、適度に中距離を保って戦おう。 押されれば引き、引けば押す。その最中、微妙に各所にある「動きの固さ」を、確実に当てたりなどで突かれないように立ち回るかが要求される玄人向け機体。「やっているだけ」では決して勝てないが、やればできる子だ。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 特別特徴の無いBR。威力が低い。 援護・支援・格闘のシメ等々+変形3連射などで必要度は高い。 弾数はデスティニーと同じく少ないので、節約しよう。 変形中は変形補正がないので真正面にしか撃たず、右側から出るので使いにくい感じ。 《サブ射撃》頭部バルカン 変哲のないバルカン。使いどころもそれなり。使えば使えるのもやはりそれなり。 しかしビームライフルが弾切れしやすいので、牽制・支援・アラーム鳴らし等々に多く使いたいところ。 それにムラサメは奇襲やそのプレッシャーを多用したいので、バルカンをばら撒き相手の警戒心を削っておくことは布石としてもイヤガラセとしても重要。上手く使おう。 変形中は補正があるようで当てやすいが、そもそも変形中で撃つということは相手に突っ込んでいるわけで、その状態で、いくら当てても全くひるまない攻撃に意味があるかというと……微妙。 《特殊射撃》ミサイル MS形態時では4発同時にほぼ真上に若干横に拡散させ発射。誘導性はいいものの、山なりの軌道になるので近くにいる敵には当たらない。 有効距離的には赤ロックオンすぐ程度と狭いが、横幅と誘導はあるので狙えれば当たる。 しかし硬直が長いのがかなりのネック。闇討ち的援護メインか。封印して変形時のために取って置くのも手。 グリーンホーミングを確認。四発とも、相手に向かって綺麗に伸びていきました。 変形中は射角が良い上に2発ずつ出せ、2連射も分けて撃つことも出来るため、誘導の良さも生きて当てやすい。変形時に撃つが吉。変形格闘からの乱射に混ぜたり、BRが足りない際にも有効。 変形時でもダメージは変わらない。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 振りかぶりから斬りつけ→多段ヒットする盾アッパーの二段。 一段目は誘導・出の早さ・踏み込みとも通常格闘のわりに良好。無印種のダガーの通格1段目をもうちょっと良くした感じ。二段目のアッパーは飛ぶため、空振りしても反撃されづらい。しかも二段目の後はすぐにステップできるのでわざと空振りするのもいいかも? 二段後に特格入力で派生するが、モーションが長くなり隙も比例するので状況に応じて派生させよう。 全体としても、通格らしくトータルダメージは最大で、通格のわりに技時間が短くカットされにくく動いて逃げも可、と使いやすい。クセもないため確定状況ならばとりあえず格闘はこれで、ダメージと強制ダウンをとっておこう。 二段→BRは吹っ飛ばし強制ダウンで安定。威力は194。 特格派生時は204、BRダウン追撃で214。 補正率は一段目が83%、二段目が18% 《前格闘》 突進してすれ違いざま右から斬りつける多段ヒットの単発技。 出は速く突進力はあるが、誘導性が低く当てづらい上に隙もでかい。判定も狭いようだ。BRC不可。 しかし出終わったすぐからBD可能なので、動きを止めないことも可能。 とはいえ射角等々M1の前格程強くは無いので過信は禁物。そもそもそんなに当たらない。往復ビンタも無理。 ベルリンでカオスのとどめを刺す際には是非。 《横格闘》 水平に薙ぎ払い→盾でたたき付けの二段。 攻め継続する意味はあまりないので、威力の激しく低い一段→BRは封印安定。 一段目はM1の横格に似て大きく迂回するので当てやすい。M1横格にあったスカリとかもなく安定度も高かく、同様にBR避け格闘としても使えるが、若干迂回が弱い感じもする。距離あれば避け性能もある特格・なければダメ取れすぐ逃げられる通格が良いため出番少ないカモ。 ダメージは横一段で60、横BRCで98。横二段で166、横二段→ダウン追撃BRで175。 補正率は一段目が70%、二段目が48% 《特殊格闘》 少し上に浮き上がって一回転、そのままかかと落とし2段。 ただし間合いギリギリだと1回しかヒットしないこと有り。 家庭用のΖDX(正式名:ガンダムvsΖガンダム)を持ってる人は、ΖΖ(ダブルBR)の特格といえばわかりやすいか。 Ζでいうブラビの特格にそれなりに似ている。 誘導がいいのでかなり当てやすい。上昇部分は回避能力が結構高いこともあり、着地ずらしにも使える。また格闘回避後に距離ある際の反撃にも是非。着地狩りにもヨロシ。パンチラや暴れを回避しつつカウンターできる。 得意間合いを把握すれば、BRなどを回避した後の有効な反撃手段になるし、BRも節約できてダメージおおくてダウンも取れる。ついでにすぐ真上の相手には異常に早く当たる。射撃に対し多少早くや同時に出してしまっても結果オーライなのはかなり楽で、強気にいける。ムラサメの生命線になるかも。 ただしキックながら実は判定がかなり弱く、出てからのかち合いには弱いことには注意。 あと目の前の相手には頭上を通過して当たらない。 《変形格闘》 ドリルのように回転しながら相手の方向に突っ込む。 これ自体に攻撃判定はないが、モーション中に各種射撃の連射が可能。 ブーストが空になる、さらに近距離で使用する場合BR3発以上当ててダウンさせないと 相手の目の前で回転したまま→反撃確定という強烈な隙を晒すので注意。 ただ、変形格闘は相手へ向き直す旋回行動が一瞬で出来るので、反撃・奇襲としては優秀かも。練習すればカウンター用に便利。 ちなみにサブのバルカン、特射のミサイルを撃つことも可能だ。 回転後特射→射×nと入力する事により、ミサイルとビームが同時に渦を描いて飛んでいき、とてもかっこいい。しかし意味はない。 基本的に、BRがないと援護も格闘のシメもできないので使わない方が無難だが、闇討ちで当てれば相手にはプレッシャーになるだろう。 パワーの覚醒でBRが連射できるのは強み。一発でも当てれば勝利が決まるシーンでは使えるのではないだろうか。 一応BGが空の状態でも使える。が逆に隙を曝け出すことになるかも。 なお、変形中のBR乱射の速度があまりにも速いためか、ラッシュ覚醒でも弾切れを起こす事がある。 ※ムラサメを使う人間で良く見かけるが変形格闘中に射撃ボタンを連射しすぎて5発全部出してしまうのが多く見かける。 しかし3HITできりもみな上にリロード速度も早くはないため、あまり急ぐ事もない。むしろ連打で外すほうが無意味だ。 ゆっくりタン、タンと打つ形で3発で止めておこう。外れても反応出来る。 2発しか出せなくても相手に結構なダメージを与える事になる。 変形格闘からの射撃は変形中では1番敵に対しての命中精度が高くなるため出来るだけ狙っていきたい。 特射は1回押せば全て出る。 コンボ 威力 備考 非覚醒 N格ニ段→BR 194 N格二段→特格→変形 204 BRのリロード速度が速いわけではないので敢えて逃げに徹する N格ニ段→特格→BR 214 スピード 前格→JC→前格→JC→前格 xxx 魅せコン? N格→N格→JC→N格→N格→特格 xxx N格二段目は補正が高いのでやめたほうがいいかも パワー 変形格闘→BR*3 250? 完全なロマン技。状況次第では面白いくらい当たる。要練習 覚醒別戦術 SPEED 元々スピードはあるし、それを主体とする機体なので、闇討ち能力と霍乱能力が飛躍的に向上する。 チャンスが作れるわりに当てるとダウンさせてしまい、思ったよりダメージが取れないのが強いての難点かも。 とりあえず安定ならこれだろう。 RUSH リロード大幅強化によりキリモミ乱射(変形時格闘→BR3連発等)の弾を全く気にしなくてよくなるのは強み。連発するのも手。格闘コンボもそれなり。 弾切れしやすいのが結構戦術上のネックで、変形があるので逃げは普通に出来るため、悪くは無い。 POWER キリモミ乱射のダメージがかなり強力になるため、BR1発当てられるチャンスがあれば大ダメージが取れる。 だが耐久力が低いため立ち回り的にはプラスにならないか。あと当てたとしても、その後の覚醒終わりまでを持て余しがちなのがまた問題。 僚機考察 vsムラサメ対策 これは他の可変機にも言えることなのだが、MA状態を無理に追い回そうとしないこと。 そんなことをすると相手の思うツボだ。おとなしくブーストが切れるのを待とう。 苦手対策 外部リンク
https://w.atwiki.jp/noeru4545kaneman/
imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ノエルとは 本名:北澤聖也(15)無職 神奈川県港区在住 身長163cm 体重59kg 経歴 小学3年生の時ひまわり学級に行く ↓ その後努力し巣鴨学園入学 ↓ いじめに会い巣鴨退学 ↓ 14歳の時にニコ生に出会い岡崎たらをに憧れ生主デビュー ↓ 転入先の公立中学の先生に養護学校への進学を勧められる。 ↓ 古事記生主としてリスナーに物乞い
https://w.atwiki.jp/nekotoinu/pages/11.html
デスティニーガンダム コスト:590 耐久力:720 盾:○ 変形:× 通称 運命 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 105 弾数がかなり少な目。無駄撃ちは避けたいところ。 ((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 長射程ビーム砲 - 175 単発赤ビーム。セカインも可能。1発でダウン確定 ((C出し105)) ((ビーム属性)) ((ダウン)) サブ射撃 バルカン砲 60 47 地味に高性能な頭部バルカン。1セット全部HITでよろけ。 ((実弾属性)) ((使い切るとリロード)) 特殊射撃 フラッシュエッジ2 2 45 射程が結構長く、軌道はSIに近い。1枚ヒット25ダメ ((ブーメラン)) ((回収するまで再投擲不可)) 通常格闘 アロンダイト - 255 SSのN格っぽい。4段斬り。3段目後、ワンテンポおいて特格が入る。 前格闘 牙突 - 168 剣を前に構えて突撃する多段HIT攻撃。若干発生が遅いが突撃速度は速く、XHIT以上で強制ダウン。抜刀時発生速度up 横格闘 ニ連斬サマソ - 212 3段攻撃。特格派生有り 後格闘 超斬り上げ - 225 N格の4段目と同じ。多段HIT 特殊格闘 パルマ フィオキーナ - ???~231 突進スピードが遅い。格闘ボタン連打でHIT数増加。見た目はシャイニングフィンガーそのもの。 【更新履歴】 08/09 攻略本データ追加 07/28 技名変更 07/26 細かいところをいろいろ修正中 全体的に およそ格闘主力の機体として求められる物(威力、性能、BD速度)はほぼ持っている機体。 その代償としてBRの弾数と射程が短い短所がある。 だがチャージ時間こそ長いものの、弾速・威力共に高性能なCSがあるために射撃戦も一応こなせる。 汎用BRと一発ダウンのCSを装備したソードインパルスか高機動になったスラッシュザクファントムと言った位置付けであり、BRを警戒させつつ格闘の間合いに入れる。 ただ、BR弾数の少なさと赤ロックの有効距離の短さによりグリーンホーミングを使ってのCS援護があるにしても、他の590に比べて中距離以上では援護能力が低め。 しかし、BRを撃ちながら格闘を狙っているだけでは、適当に距離をあけられて放置されるだけである。 積極的に前へ出ていかなければ高コストとしての働きはできない、玄人向けの機体でもある。 それにも関わらず初心者向け機体と紹介されているところがあるのは、基本的な武装が揃っており、動きも良く、初心者がとかく狙いがちな格闘の性能が良いからであろう。 その意味では初心者でも使いやすいが、機体の限界性能を最大まで引き出すにはかなりの修練が必要ということだ。 その上で全体的性能・武装面では他コスト590機体に比べて低めなのは否めない。 やはり特徴である高性能の格闘を如何に当てられるかがこの機体の勝利の鍵となるだろう。 グリーンホーミングや抜刀時の前格の発生速度upの発見により、まだまだその強さは未知数と言える。 基本的戦術 高い機動性を活かし戦場で活躍することができる機体。 相方との連携で敵をあっという間に倒すことも可能なので、ガンガン攻めていこう。 格闘性能の高さや武装の豊富さから攻め手は多い。 場合に合わせた格闘で相手を確実に削っていき、相方にトドメだけは刺してもらってもかまわない。 効率よく相手にダメージを与えることを意識して戦いたい。 レーダーを見て、常に相手と相方の位置を確かめて戦場の流れを掴んでおきたい。 ストフリなどに比べるとBDこそ短いものの、攻めることに関しては590の中ではトップクラスに位置する。 流石はコスト590の一角。ゲームでも、原作に準じて近距離で一気に敵機を殲滅するという爽快な戦い方が出来るだろう。 その剣を以って敵を斬れ! 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード:5.3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] 片手持ちだが射角は広いBR。 弾が5発と少なく、無駄に撃つとすぐに無くなるので注意が必要。 牽制はバルカンやブーメラン等で代用しよう。 格闘後の追い討ちも、補正がきつくあまりダメージが期待できないので撃たなくてもいい場面が多い。 節約+相手に弾切れを悟らせないを心がけよう。 弾数が少ないとはいえ相手にとっては十分に警戒対象なので、常にBRで狙っている風を装いつつ格闘の間合いに詰め寄ること。 《CS》長射程ビーム砲 [CS][チャージ:1.5秒?][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:MAX][補正率:-%] 性能の良いオルトロスといった所。 発射が早く、銃口補正・誘導ともに非常に優秀だが、チャージ時間がやや長めで隙が大きい。 無駄に使って無様に反撃を受けているようでは、勝利するのは無謀と言える。 格闘の保険が使用用途の主であるが、近距離の場合相手の格闘が間に合ってしまう場合が多い。 相方のカットには勿論、グリーンホーミングによる中距離牽制、着地取りとしても有効。 これによって命中率の向上も図ることができるので、活用しよう。 CSに限らず、デスティニーは少ないBR弾数のおかげでBR以外の射撃武器(ブーメラン、CS、バルカン)をうまく運用しないと本来の性能を発揮し得ないので、戦況をよく見て使うときは必ず使おう。 零距離で撃つと前作自由のサブ射のように、当たらない模様。 特殊格闘やN格闘は技終了時にロック固定がかかるがロック変更は効くので、見えない状態でCSCすると視界も戻り迎撃も出来る。 ただし格闘硬直終了のタイミングがシビアで、早すぎると格闘を当てた敵にCSCしてしまうことになる。 少し浮いた状態で格闘を決めCSCすると空中に短い時間だが浮いている。 そのため、敵にカットを狙われても同じ高さぐらいだと、自由落下で回避できることが可能。 あえて早めにCSCするのも手の一つだ。 CSCの空中発射→自由落下→移動は、中距離~遠距離ではそれなりの性能がある。 相手が格闘を狙ってくるような近距離~中距離でも、ギリギリで回避できたりする。 あくまで、運がよければで「確定」ではないため覚えておくだけで良いだろう。 《サブ射撃》頭部バルカン [撃ち切りリロード][リロード:?秒/60発][属性:実弾][全弾ヒットよろけ][ダウン値:0.1~1][補正率:%] 牽制は勿論、デスティニーの場合はガチで使える射撃兵器。 中距離からでも当たりやすく、また威力も結構あるので事あるごとにばら撒いておくと有効。 更にアカツキ(オオワシ装備)同様、12ヒットでよろけてくれる。 バルカンを撃ってから即チャージ なんて事も出来るが、バルカンを撃った後に射撃ボタンを押しっぱなしにしておくとバルカンを12発出し切ってしまう。 そのためバルカンを2発撃ったら一度ボタンを離し、すぐチャージを開始するとバルカンの節約になっりする。 この機体の場合は全ての射撃兵器を使いこなさなければいけないため、これは重要なテクと言えるだろう。 《特殊射撃》フラッシュエッジ2 [属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:1+1][補正率:81%→43%] 1ヒットにつき25ダメ(補正81%)、行き戻りヒットで74ダメ(補正43%)。 ビームブーメランを2個同時に投げるが、SIのそれに比べ小さい。 発生が非常に早く隙も少な目。 ブーメランの例に漏れず振り向き撃ち後の隙もとても少ないが、無い訳ではないので近距離で下手に投げればステップ回避&確定格闘が飛んで来るので近距離以上中距離未満での使用がオススメ。 抜刀時に使用しても納刀しない(つまりアロンダイト出しっぱ)ため、前格と相性がいい。 ブメ行き帰り→BRで約110ダメほど。 BR一発で105ダメなのを鑑みれば大した威力は望めない。 だがBR単品で命中を望めない場合は、以下のように使うと効果的だ。 そもそもBR弾数が少ないのでリロード時間稼ぎに射撃に織り交ぜる 対ビームバリア用 敵に背を向けて逃亡後にBRでは振り向き撃ちの所をこれで代用 特にザコCPUが大量に出て来るステージなどでBRだけではすぐに弾切れを起こしてしまう。 デスティニー使いとしては基本のBRとCSに加え、第三の射撃武器として双璧ならぬ三巨頭を成す武器なので、使い慣れておくと何かと役に立つ。 このフラッシュエッジは射程がブーメランにしては長く、よろけ時間が短いという特性があるため、 戻り当てから格闘を狙う場合、距離が開いていると回避されてしまうので注意。 弾速がとにかく早いのでBRが間に合いそうにない場面でも当たったりする事がある。 なお、ごく稀にその射程の長さの所為か、忘れた頃位に戻って来て、敵の格闘をカットしてくれる事も。 しかし意識して狙うのは難しいので、あくまで小技程度に覚えておこう。 補正率が悪いのが一番のネックであり、格闘orBRがそのまま入るときは使わないほうが無難な武器である。 ■格闘 アロンダイト 《通常格闘》 4回斬り付ける。最後の1発は多段ヒット。 誘導も優秀で、ダメージも255と強力だが、攻撃時間が長いのでカットされやすい。 だが4段目まで出せれば上昇しながら斬るため、一変してカットされにくくなる。 4段目を特格派生可能。3段目ヒット後ワンテンポおいて特格をすれば安定する。 この目安は3段目HIT後の敵機が降下しはじめたときだ。 3段目は上への打ち上げ効果があるため(4段目の切り上げとの兼ね合い)、1段目と2段目より打ち上がる仕組みになっているようだ。 そのため、敵の打ち上げ→降下開始で特格を入れればおkだ。 N→N→N→空白→特格と、一定のテンポを刻めば成功しやすい。 特派生のほうがダメージは高いのでカットの危険性がなければガンガン狙っていこう。 特派生のダメージは271。 4段目をFECで中断することもできる。 パワー覚醒時329ダメージ、やはり補正があるようで思ったほど威力は伸びなかった。 それでも、上級ラッシュコンボ並のダメージは出せるので、狙えるときは狙うべし。 また、相手が自分よりも低い位置にいる時に出すと、2段目から繋ぎにくい。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 50 50 よろけ 2段目 3段目 200 4段目 255 - - 強制ダウン 特派生 ???~271 - - 強制ダウン 《前格闘》 少し溜めてから剣を構え、敵機に向き直して突進。 発生は若干遅いものの、発生してしまえば強判定、高威力を誇る優秀な格闘。全段当たれば強制ダウン。 移動中は大きく動くため、カットもされづらい。 抜刀状態では出が大分早くなるので、接近戦でも使えないことはない。 多段ヒット技で、どこからでも射撃キャンセルやCSCが可能。 相手との距離が遠いと、全段入らずに強制ダウンを奪えない。 前格闘の突進スピードはBDを凌ぐスピードなので、これを利用して一気に敵の懐に詰める事も可能(格闘なのでBD消費せず)。 それなりの距離ならライフル1発の硬直ほどあれば確定で近寄れる。 空中の敵に対してはBDを使わずに一気に寄れるので、BDゲージの差を考えると圧倒的にこちらの有利な状況で得意な接近戦に持ち込む事ができる。 読まれるとビーム等が確定になってしまうのでご利用は計画的に。 いきなり近づくため相手によっては格闘を仕掛けてくるのもいるが、そこは流石590と言ったところか。 近くまで寄って気づかれた時には硬直が少なく、大抵ステップで避けられるので、そのまま格闘をお見舞いしよう。 覚醒がスピードの場合は溜めがほとんどなく、鬼のようなスピードで突っ込むために距離を一瞬で詰めるなんて事も可能。 振り向き撃ちには注意。 距離がある場合は溜め時間の間にBRで潰されることもしばしば。 ターゲットを変えていきなりの不意打ちを狙うのがベストかもしれない。 レーダーで距離と位置を把握しておきたい。 わざと遠めから出し、距離をつめてからのCSCは魅力的。 これだけで勝てるわけではないので、あくまで保険として覚えておこう。 《横格闘》 デスティニーの要となる格闘。 発生、誘導、威力、攻撃時間など、全てにおいて高性能。 斬り→斬り→サマーソルト蹴り上げのコンビネーションで、蹴り上げは1発で2段ヒット。 一段目BRキャンセル で攻め継続。 二段目BRキャンセル なら吹っ飛ばし。 三段目出し切りからのBR追撃 は安定しない。 基本的に出し切りで使うのが強く、三段目後は硬直は無いに等しいのですぐに行動に移ることができる。 またダメージ補正が悪いので、追撃を入れてもダメージは低め。 二段目から特格へ派生可能。特格が最後まで入った時の威力は246。 590の中でも狙いやすい横から繋げられる格闘のダメージとしては最高レベル。 欠点は特格の攻撃時間が長い事なので、乱戦時は横を出し切り、カットの心配が無い時のみ特派生しよう。 尚、スピード覚醒時に派生させるとジャンプキャンセルが暴発しやすくなっている。このときは出し切ってしまおう。 自分の右側から攻めるため、大きく右側から回りこんで攻めて、BR硬直の際に切り込んでいこう。 1段CSCでもダウン取りが可能なため、すぐ様別の敵に攻撃を仕掛ける事も可能。 乱戦時に覚えておくと吉。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 ダウン 3段目 146 ダウン 4段目 212 ダウン 特派生 194~246 - ダウン 《後格闘》 N格4段目と同じモーション。単発技としては225ダメージと、威力が非常に高い。 上への誘導は中々だが、前下左右への誘導は控えめ。対空技にどうぞ。 攻撃時間も短く、若干上昇するためカットされにくいが、狙いにくい。 射撃キャンセルが利かなくなってしまったが、火力はN格と横格で十分補える。 スピード覚醒時に使うと隙が無くなるものの、やはりこの格闘はパワー覚醒時に真価を発揮するだろう。 パワー時に当てると一瞬にして300近くを削り取るので、覚醒抜けしようとした時には既に手遅れな事も多い。迎撃にはこれを使用するといい。 特にストフリのBD格闘など、相手が当て逃げできると思い込んだ格闘をカウンターできると痛快娯楽復讐劇。 確定場面で狙っていくと、攻めの幅が広がるだろう。 また上への移動も大きいので、外すと大抵は格闘で拾いに来るが、CSCを絡めると無印デュエルASの特格シヴァのように使うこともできる。 CSのダメージが大きいのでこれも行動の選択肢に入れるといいだろう。 前格との使い分けができるようになれば、相手に強いプレッシャーを与えることができるだろう。 《特殊格闘》パルマ フィオキーナ 主に一定の格闘からの派生に使う。 突進スピードが遅く、単発で当てるのは難しい。 ただし掌を突き出してビャーと光らせるだけの為、発生自体は非常に早い。 だが判定も掌にしかない為、ソードインパルスの横格のように使うのは難しい。 ちなみに、隙も少ないので外してもすぐステップを入力すれば相手の反撃をかわせることも。 ヒットすると止まって追撃するのでカットされやすい。 格闘ボタンを連打するとHIT数が増加しダメージが上昇する。 ただ高機動を生かして一気に懐に入り放ってみると案外当たるし、デスティニーの格闘の中では派生を除くと2番目に威力が高いことは覚えておいて損はない。 特1段目直後にCSCは確定であることが判明したが、仕様により威力が下がるので使う必要はない。 ちなみにパワー覚醒している相手とデストロイは仰け反らないためか掴んでくれない。 真後ろを向いているとUターンしながら相手の方向へ進むので、敵のBRを回避しながら掴むなんて使い方も出来る。 ただあまり伸びないので過信は禁物。 しかしCSを仕込んでおくと軸合わせの役割を果たしてくれて反撃に来た敵機を迎撃できるかも。 戦術 コンボ 基本的に非覚醒コンボはパワー覚醒時も可能 スピード欄のJC、SCはそれぞれジャンプキャンセル、ステップキャンセルの略。 覚醒別 威力 備考 非覚醒 BR→CS 169? ブメ往復→BR 約115? ブメ往復→サブ出し切り→BR ??? きりもみダウン NN→BR 165 攻め継続 NNN→BR 200 きりもみダウン NNN→特(連打) 271 きりもみダウン。敵が落下後に特、速いと当たらない NNNN→CS 約260 出し切り直前くらいにCSC 横横→BR 146 ふっ飛ばし。威力が低いので片追い時などに 横横→特(連打) 246 特HIT後のボタン連打無しで194ちなみに特の後にチャージを入れることもできる。 パワー N→N→N→N 329 強制ダウン NN→BR 290 攻め継続 NN→(BR覚C)→BR 291 攻め継続 N→N→N→特 約350 全段ヒットで 前 298 横→横→横 314 横→(BR覚C)→Nor横→BR 236 攻め継続 ラッシュ NN→横→N→特 特格後は隙消しにバルカンを NN→横→N→サブ 198 攻め継続 横→NN→横→特 304? 横→NN→横→サブ 198 攻め継続 スピード NN→JC→特(連打) 304 入力が簡単で300超え。 NN→JC→NN 207 攻め継続 NN→JC→NN→JC→CS 311 JC後のN入力時にずらし押しでチャージ NN→JC→横横→JC→CS 301 横→JC→後 ??? ダメージそこそこコンボ時間短め、覚醒MAXで使用した場合うまくいけば3回叩き込める。 横→JC→Nor横→JC→特(連打) 302 ■ラッシュ 単純に弾数が少ないのを補える。 全ての覚醒に言えることだが、BRの弾補充用に50%で発動するのは、案外得策。 ラッシュは援護能力強化と言えるので、援護能力が低いデスティニーにとっては弱点を補う覚醒といえる。 ただし赤ロック距離が短いので、覚醒タイミングは慎重に。 ■スピード 格闘はモーションがさらに速くなる。 前格は溜めがほとんどなくなり、突進スピードはさらに速くなって頼もしい。 前格で敵を追い回すなんて事も出来る。 格闘性能の良い運命なら格闘での追い込みもいける。 発動タイミングとしては、火力はすでに申し分がないため50%でも構わないかもしれない。 運がよければ(序盤でボコボコにされると)、落ちる前に溜まることがある。 一発逆転を狙い序盤で敵1機を落とし、自分も落ちるということが可能だ。 あとは、落とした相手を狙って攻めていけばいいだろう。 もちろん、格闘空振りの際の相手の格闘が確定の時の回避や100%での使用も悪くない。 暴れまわりたいなら、50%で前半・後半とすればよいだろう。 過信しすぎないことが大切である。 ■パワー 全格闘のダメージが300オーバーするロマンある覚醒、CSも300近い威力になる。 向いてるかどうかはさておき、一番運命に似合う覚醒だ。 使い道としては相手の復帰際に一発ぶちかます、スーパーアーマーを利用して無理矢理当てるなどがある。 しかしラッシュ・スピードと比べてチャンスが減るなどデメリットも大きく、うまくやらないと効果を発揮できない。 強制ダウン攻撃を喰らったり、逃げられる事が弱点なので、状況を良く見て使うようにしよう。 パワー中は攻めの前格、迎撃の後格と使い分けがオススメ。 二つとも直撃で300程度のダメを稼げる。 攻める場合は前格。誘導と踏み込みに優れる前格は300程度のダメージを与えられる上に全体の動作が非常に短いので、パワー同士でカチ合ってもごく一部を除き、敵が格闘を出し切る前に強制ダウンに持ち込める。 ゼロ距離で攻める場合、または敵パワー格闘に先制命中を許してしまった場合は後格を使おう。 前格に比べて誘導・踏み込みは皆無だが、前格と違って溜め動作ゼロのいきなり斬り上げ攻撃は先制命中を許しても一気に逆転状態に持ち込める。 強判定の前格だが、警戒すべき事もある。 それはパワー覚醒∞ジャスティスの前格、デスティニーの前格と同じく一回入力で強制ダウンするまで多段HITするセイバーやドムの前格である。 前者は単発で300近く持って行く為に先制命中されて対応が遅れると二発目を許しかねなく、後者も先制命中を許すと最悪こちらがダウンに持ち込まれかねない。 が、二つとも正面からかち合えばこちらも300ダメを貰ってしまうものの敵前格終了と同時にこちらの前格全段強制ダウンが同時に入ってダウンに持ち込めて覚醒時間を削れる。 この時にCS保険を掛けておくのが良い。 前格を外して攻撃を喰らっても、CSC補正が切れてから撃てば(ここでも動作の短さが役立つ)一撃強制ダウンでこちらも300近いダメージを奪える。 一落ちする前に意味がなくても50%覚醒をしたほうが良い。 100%覚醒の場合、覚醒時間が長すぎる上、機動性がすこぶる悪くなるのでリスクが相当高い。 一落ちする前にパワー覚醒し、格闘等を当ててリードを広げてから落ちれれば理想的。 僚機考察 ダウンを取ってもらえば楽なのは言わずもがな、BRでのカットでも良いし、 運命を狙う敵の隙を僚機が、僚機を狙う敵の隙を運命が、とゴリ押し戦法でもいい。 よって重要なのは足並みを揃える事であり、どれが向いていてどれが向いていない といった事情は他の590機体に比べて少なく思える。 とにかく元気な運命をほっぽって一人で沈む事が無いような戦い方が求められる。 故に、距離を離しつつ嫌らしい距離で戦える高機動が一般的に良いとされているが、工夫次第で他の機体でもどうとでもなる。 でもまあとりあえずお奨めってどれよ?なアナタは↓を参考にすれば良い。 とにかく先に落ちないこと、敵に狙われても落ち着いていられることが大切だ。 コスト280 自軍コストを効率よく使え、様々な状況に対処できる一番相性のいいコスト帯である。 バクゥ 援護能力だけなら、280帯において右に出るものはいない。デスティニーとの相性も最高。 戦場を縦横無尽に駆け抜け、援護、カット、片追い、引き離し何でも楽にこなせる便利屋。 ミサイルポッドのほうがデスティニーの格闘を生かす場面を作りやすい。 欠点は使う人が少ないこと。見つけたら迷わず入ろう。 逆に、デスティニーを使っている人がいたら自分がバクゥで入ってあげよう。きっと喜ばれるはずだ。 ゲイツR バランス型に相当する機体だが、中途半端に格闘寄りのため相性はあまりよくない。 だが、分散戦法を取れるのなら非常に強力なチームになるだろう。 ジンHM2 格闘よりの機体であるため、連携の期待薄く相性が悪い……、が、 高機動な上、必殺の前格があるため分散戦法をとれれば非常に強力。 デスティニーともにタイマン力に自信があるのなら組んでみる価値あり。 ウィンダム(ジェットストライカー) こちらもバランス型の機体。だが性能のいいミサイルを装備している為、援護も可能。 安定した戦いを臨めるだろう。前に出るよりは、中距離を保って敵がどちらを狙えばいいのか定めさせないように。 格闘での一撃離脱や片追いでの支援など、活躍できる場所は多い。 相手に「こいつと戦うのはやっかいだ」と思わせることができればグッド。 柔らかいので、ずっと前線にいるということは無理だがそれでも安定して戦える。 ウィンダム(ミサイル) 自分が囮になり、核を撃ち込んでもらおう。 ネタ機体と思われがちだが、実はかなり相性のいい機体である。 安定するかどうかは腕と今後の展開次第。 コスト270 実は280帯より相性のいい機体が多かったりする。コストは若干無駄になるが、組む価値はある。 アッシュ 驚異のステップでの回避性能、性能のいい援護武器が数多く揃っている。 格闘もなかなかの性能を誇り、相性は非常にいい。 デスティニーの強さが生きる1on1の状況が作りやすい分、状況が同じ援護機体のバビよりも安定するだろう。 お互いに1on1で戦うことができるコンビは相手にとって脅威である。 アッシュで戦いづらい敵を運命に倒してもらうという戦い方でも十分戦えるだろう。 バビ 援護能力ならコスト270帯一。変形も備え、回避性能もいい。 だが格闘を持たず、耐久力も低いため臨機応変に立ち回るのは難しい。 柔らかいことなどを除けば、援護性能は高い。 ディン 前作からお馴染みの地味に強力な機体。 高い誘導性を誇るミサイル、迎撃にはもってこいのショットガンで、回避性能、援護能力ともになかなか。 高速だが息切れの早いデスティニーと、鈍足だが長いブーストを持つディンで高機動戦闘をかけると面白い。 長距離強行偵察型ジン スナイパーライフルの驚異的な連射性能は健在。 ダウンを奪う能力が高い為、デスティニーに最も有利な1on1の状況を簡単に展開してくれるだろう。 ただし機動性はあまり高くないので、着かず離れずの位置を保つようにすること。 ダガーL3種 Jダガーと組むくらいならJダムと組もう。 一方、Cダガー、Dダガーとの相性はとてもいい。 両機ともダウン性能のある武器を持っているので、1on2の状況を作り出してくれる。 更に、スタン性能のクナイもあるので、格闘へのお供にもなってくれる。 ウィンダムと比べ、前線での戦闘はあまり向いていないと思われる。 コスト200 2落ち可能だが、デスティニーとは馬の合わない機体が多い。何せ助けることが難しい。 ガズウート コスト200帯一の援護能力で、格闘を入れる道を切り開いてくれるだろう。 耐久が低く、死に易いのはご愛嬌だが、お得意の無限浮遊で時間を稼いでもいい。 ジンオーカー 格闘向けの機体ゆえ、相性はあまりよくない。だが1on1での戦闘なら一部の280より上。 マシンガンでのけん制やワンチャンスの格闘など、オーカー側の腕を要求される組み合わせだ。 グーン 我らがアイドル、グーンたん。 コスト200帯でのバランス型に相当する。 CSやサブ射での援護、性能のいい前格や特格で攻めることもでき、相性はなかなかだ。 vs.デスティニー対策 とにかく冷静に立ち回ろう。勿論、デスティニーの間合いである近距離に入ったらダメ。 デスティニーの格闘は全体的にモーションが大きく見切りやすいため、横格以外なら比較的回避しやすい。 ただし、それを見越してCSを溜めている可能性もある。 特に前格や横格からCSCをするパターンが多いので注意。ダメージ自体はBRに毛が生えた程度。 仕様の関係上セカインをする可能性は低いので、BRには素直に横格闘などを合わせていくとよい。 常に中距離を保っていられるのが理想だ。 ゆえに、対デスティニーのお勧め機体は中コスならフォースやルージュ、高コスなら自由系列などのバランス機。 ブラストやルナザクは万が一懐に入られると死ねる。 腕に自信がないなら、ソードインパルスやグフなどの格闘機体を使ってタイマンでぶつかり合おうなんて思わないこと。 一度張り付かれると距離をとるのは容易ではないので、ダウン属性の攻撃が少ない機体は特に注意したい。 苦手機体とその対策 ブースト時間が長く射撃性能も良いストライクフリーダム+ウィンダム(ジェット)あたりは要注意。 ブースト速度ではこちらが上でも、着地取りで負ける可能性が高いためだ。 こうなると意地でも格闘を狙いたくなるが、これで外すと相手の思うツボなのでBRを中心にして応戦しよう。 相手以上に冷静に立ち回ることが求められる。 相方との強い連携で、相手の作戦を崩してペースを掴んでしまおう。 また、運命自体はよくても低コストが敵機体が苦手で狙われる危険性がある。 このとき状況を読み間違えると、運命自体が放置されかねない。 特に高機動機2機に低コストが追われると、運命は対処が難しくなる。 片追いされても相方を信頼し、1on1またはダウンによる2on1で敵にプレッシャーを与えよう。 590全てに言える事だが、自分と戦っている敵より、相方を狙う機体を最優先でカットに入ること。 着かず離れずを自分で意識して、低コを守れる強い運命使いを目指そう。 外部リンク 非公式 デスティニースレ(SEED戦術板)
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千歳とは 千歳は、新米ポケモントレーナー兼個人ポケモンサークル「inocent」の代表として活動するポケモントレーナーである。 ―人物詳細― ゲーム「ポケットモンスター」シリーズは初代の緑からプレイし、歴代シリーズは一通りプレイしている。 対戦に関する事を詳しく知ったのはルビーサファイア時代。DPの頃に個体値・努力値をこだわるなどこのころから本格的な育成を始める。 対戦自体を行うようになったのはBW時代からで、日々勉強と称してランダムフリーに潜り対戦結果を記すなど実力向上に向けて努力をしている模様。 対戦に関しては様々な自論を持っており、可能な限りぶれない様に努めているらしい。 まずは結果よりも内容を第一とし、結果勝利がついてくるのが現状のベストとしている。 他、自身が使用するポケモンを全面的に信頼していて、負けた場合の責任はすべて自分にあるという拘りを持つ。 乱数調整は使わない主義。 これは、対戦以外でもそれに関わることに時間や労力をかけて努力したものが最終的に強くなれるという信念を持つためである。 乱数調整を使用したトレーナーより優れているところを証明するために対戦スキルを上げているとも話している。 単純に相手を殴るのではなく、トリッキーなプレイスタイルを確立することを目標としている。 その為、パーティの火力は低いものの相手を撹乱するような戦術を多く取る。 ―その他― 声優・歌手の水樹奈々の大ファンで、「日本で一番水樹奈々を愛する人物」だという自負がある。尚、ファン歴は8年目である。 歌手の曽根由希江のファンでもあり、彼女の実力を高く評価している。生配信中にもBGMとして楽曲を使用することも多い。 漫画「BAMBOO BLADE」に登場するキャラクターである「千葉紀梨乃」を自身の嫁と公言。好きなキャラは他にもいるものの、千葉紀梨乃が一位である事は常に変わらないなど、愛情を注いでいる。
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抗争とは チーム対チームのリアルタイムバトル。 エントリーした時間内により多くの抗争ptを獲得したチームの勝利となる。 前衛は5人ずつが選ばれ、攻撃の中心となる。後衛は残りのメンバーは後衛となり、エールやアビリティを使用して前衛を支援することになる。 抗争に参加して勝利すると、参稼報酬や勝利報酬を得ることができる。 抗争の基本 攻撃にやエールでコンボを繋げることは勝つために必須だと言える。 前衛と後衛の交代は10BPで行えるため、ローテーションを上手く活用し、エールでバランス良く全員のステータスを上げていくのが理想。 「攻撃」、「特殊攻撃」というデフォコマンドは効果が弱いので極力利用を避けるべき。そのため、アビリティを持ったカードをデッキに入れることが重要となってくる。 デフォコマンドの「エール」は回数制限が無く、前衛のパラをアップさせてコンボ数を稼げるため、非常に重要になってくる。後衛の基本行動と言える。効果は味方前衛のパラメータアップで、味方全滅時には相手前衛のパラをダウンさせる。双方全滅時には味方後衛のパラをアップさせる。 攻撃に比べて特殊攻撃が弱い。そのため、特殊攻撃ではなるべくバフやデバフ効果があるものを利用したい。相手へ大きなダメージを与えたい時は基本的に攻撃系アビリティを使いたい。 抗争でのポイント ・奥義はむやみに使わない方が良い! 奥義は一種類の奥義につき、一試合に一度しか使うことができない。切り札として温存しておきたい場合は使うタイミングを見極めることが非常に重要となる。また、同じ奥義でも奥義のレベルによって効果の大きさも異なるので、レベルが低い奥義の利用はなるべく避けたい。奥義を使う際は、ギルバト時のチャットを活用しよう。 ・前衛にいる人もエースのサポートを意識することが重要! 例えば連携特殊攻撃を発動させる場合、1発目に打つ人より2発目に打つ人の方が協力になる。そのため、まずは火力の弱い人が1発めの特殊攻撃を打ち、エースが2発目を打てるように戦略を考えることが重要である。このようなことを意識することで、デッキの戦闘力が低い人でも勝利に貢献することができる。 ・復活や交代はタイミングを見極めよう! 相手が猛攻を仕掛けている時は、むやみに回復して復活しても相手に抗争ptを稼がせることになってしまう。わざと全員気絶のままにして相手の奥義をやり過ごす作戦もあり。 ・後衛はコンボを切らさないことを意識! エールは何度でも使用できる上に、消費BPが少なく効率よくコンボ数を稼ぐことができる。前衛にバフをかける効果もあるので、抗争において非常に重要な行動である。 ・後衛アビリティは気絶者がいない時がベスト! 前衛全員にバフやデバフをかけれる後衛アビリティは、気絶者には効果が無い場合が多い。なるべく気絶者がいない時に利用したい。
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VPN (Virtual Private Network) とは VPNは、インターネットを介して、複数のデバイスをプライベートなネットワークに接続するためのテクノロジー。VPNを使用すると、インターネット上の活動を匿名にできる。 代表的なVPN Nord VPN(有料) Express VPN(有料) Surfshark(有料) Proton VPN(無料) VPN Gate(無料) 余談 おーぷん2chでプロキシやVPNからのアクセスは基本不可能だが一部のVPNだけ書き込み可能な物もある。 筑波大学の実験用VPN『VPN GATE』は一部書き込みが可能だがあくまで筑波大学が運営しており、接続ログは3ヶ月間保管されるので不正利用はやめよう。